Los Dados o Craps es un excitante juego de azar que fue popular desde los tiempos de los Romanos. El objetivo de los Dados es predecir el resultado de un lanzamiento de los Dados.
CÓMO JUGAR
Sus fichas son apiladas por denominación en la parte inferior de la pantalla, justo encima de su alias. Seleccione la cantidad que desea apostar en uno o más lanzamientos de Dados pulsando el botón izquierdo del ratón sobre la ficha de esa denominación. La cantidad apostada por juego puede ser aumentada o disminuida posicionando el mouse en la pila de fichas que desea sumar a o restar de su apuesta y pulsando con el botón izquierdo o derecho. Cada vez que pulse el botón izquierdo del ratón sumará una ficha de la pila sobre la cual pulse, a la cantidad que piensa apostar. De la misma manera, al pulsar sobre el botón derecho del mouse, reducirá su apuesta en la cantidad de la ficha seleccionada. Su apuesta total aparecerá en el área “Apuesta Total” a la derecha de su alias. Podrá repetir su última apuesta simplemente pulsando la tecla “0” de su teclado numérico. Otros atajos con el teclado numérico se resumen más adelante.
Una vez que haya seleccionado la cantidad para apostar, haga su apuesta en la mesa de Dados pulsando sobre un área de apuesta. Existen muchos tipos de apuesta en Dados (tanto regulares como “suplementarias” después del primer lanzamiento), todos se resumen en las próximas dos secciones. Una vez que usted haya puesto una apuesta sobre la mesa, pulse el botón “Lanzar” para jugar los Dados y determinar el desenlace de su apuesta.
TIPOS DE APUESTA
Apuestas a la Línea de Pase
También llamada la “Línea Delantera”, esta es la apuesta más popular en la mesa de Dados. Una apuesta a la Línea de Pase gana si el primer lanzamiento de los Dados (el Lanzamiento Inicial — cuando no se ha establecido ningún punto) es un 7 u 11 (conocidos como “naturales”) y pierde si se lanza un 2, 3 o 12 primero. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese número pasa a ser el Punto. Una vez que el Punto se ha establecido, para ganar la apuesta, el jugador (o lanzador) debe repetir el Punto antes de que se lanze un 7. Si el lanzador lanza un 7 antes de repetirse el Punto, La apuesta a la Línea de Pase pierde. Una apuesta ganadora se paga en dinero parejo. Una vez que el punto se ha establecido, esta apuesta no puede ser retirada o alterada.
Apuestas a No Pase
También llamada la “Línea Negra”, esta apuesta es justo lo contrario de la apuesta a la Línea de Pase y solamente puede ser apostada en un lanzamiento inicial sin punto establecido. Esta apuesta gana si el lanzador lanza un 2 o 3 en el lanzamiento inicial y pierde inmediatamente si se lanza un 7 u 11 en el lanzamiento inicial. Si se lanza un 12, es un empate y el juego continúa. Una vez que el punto se ha establecido, esta apuesta gana si el lanzador lanza un 7 antes de que el punto se repita.
Apuestas a Venir
Esta apuesta es una extensión de la apuesta a la línea de pase y puede ser apostada después de ser establecido el punto en el lanzamiento inicial. Las reglas de esta apuesta son las mismas que para la apuesta a la Línea de Pase. La Apuesta a Venir gana si se lanza un 7 u 11 y pierde si se lanza un 2, 3, o 12. Cualquier otro número pasa a ser su punto de venida y debe ser repetido antes de que se lanze un 7 para poder ganar dinero parejo. Si el lanzador lanza un 4, 5, 6, 8, 9, o 10 después de que se haya hecho una Apuesta a Venir, el repartidor moverá la Apuesta a Venir del área de venir al espacio correspondiente para ese número en particular. Al igual que con la Apuesta a la Línea de Pase, esta apuesta no puede ser reducida o retirada hasta que el juego se haya completado. Una apuesta ganadora es pagada dinero parejo.
Apuestas a No Venir
Esta apuesta es el contrario de la Apuesta a Venir. Puede ser apostada en cualquier momento después de que el punto haya sido establecido en el Lanzamiento Inicial. Un primer lanzamiento de 7 u 11 pierde, 2 o 3 gana, y 12 deja todo igual. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 después de hacerse una apuesta a No Venir, el repartidor moverá la apuesta del área de No Venir al espacio correspondiente para ese número en particular. Gana dinero parejo si se lanza un 7 antes de repetirse el punto.
Apuesta a ganar
Esta es una apuesta adicional que puede ser hecha una vez se haya establecido el punto. Una Apuesta a ganar puede hacerse a los números 4, 5, 6, 8, 9, o 10. La apuesta gana si el número de lugar se lanza antes de lanzarse un 7; sino, pierde. Paga 9 a 5 en 4 y 10, 7 a 5 en 5 y 9, y 7 a 6 en 6 y 8.
Apuesta a perder
Esta es una apuesta adic ional que puede ser hecha en cualquier momento y es el contrario de la Apuesta a ganar. La apuesta gana si se lanza un 7 antes del número de lugar; de otra manera, pierde. Esta paga 5 a 11 en 4 y 10, 5 a 8 en 5 y 9, y 4 a 5 en 6 y 8.
Apuestas a la manera difícil
Cuando el lanzador lanza números dobles y el resultado es un 4, 6, 8 o 10, se dice que el lanzador ha obtenido este número de la “manera difícil”, es decir, lanzando dobles. Si cualquiera de estos números se obtienen sin lanzarse dobles, se dice que el lanzador los obtuvo de la “manera fácil”. Ejemplo: El lanzador lanza un par de 4’s y obtiene un 8 “Duro”, o un 8 de la “manera difícil”. Otro ejemplo: El lanzador lanza un 6 y un 2. Este es un 8 Fácil o un 8 de la “manera fácil”. Un 10 Duro sería un par de 5’s, mientras que un 10 Fácil sería un 6 y un 4. Apuestas a la “manera difícil” son 4, 6, 8 o 10. Una apuesta a la “manera difícil” gana cuando el lanzador lanza un número de la manera difícil. Una apuesta a la manera difícil pierde cuando el lanzador lanza un número de la manera fácil o si el lanzador lanza un 7. Un 4 o 10 Duro paga 7 a 1. Un 6 y un 8 Duro pagan 9 a 1.
Apuesta a un lanzamiento
Estas son apuestas al resultado de un lanzamiento único de los Dados. Los pagos de ganancias están basados en el número elegido por el jugador. El jugador pierde o gana inmediatamente dependiendo del próximo lanzamiento de los Dados.
Apuesta al Área de Juego
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento será un 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. El 2 y el 12 pagan el doble.
Cualquier Dados
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento resultará en un 2, 3 o 12. Paga 7 a 1.
Cualquier siete
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento resultará en un 7. Paga 4 a 1.
Cuerno
Esta es una apuesta a cuatro lados que requiere cuatro fichas. Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento será un 2, 3, 11 o 12. Paga 30 a 1 para el 2 o el 12 y paga 15 a 1 para el 3 y el 11.
APUESTAS SUPLEMENTARIAS
(para apuestas libres de probabilidades)
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a No Pase
Si un jugador hace una Apuesta a No Pase y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 sale en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el derecho a hacer una Apuesta Suplementaria en apoyo de la Apuesta a No Pase en una cantidad no mayor al doble del monto de la apuesta original a No Pase. Si la Apuesta a No Pase gana, la Apuesta a No Pase original se pagará 1 a 1 y la apuesta suplementaria se pagará 1 a 2 si el punto inicial era 4 o 10, 2 a 3 si el punto inicial fue 5 o 9, y 5 a 6 si el punto inicial fue 6 u 8.
Apuesta suplementaria después de una Apuesta a la Línea de Pase
Si un jugador hace una Apuesta a la Línea de Pase y resulta un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el derecho de hacer un apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a la Línea de Pase de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta original a la Línea de pase. Si la Apuesta a la Línea de Pase gana, la Apuesta a la Línea de Pase original será pagada 1 a 1. La apuesta suplementaria se pagará 2 a 1 si el punto inicial fue 4 o 10, 3 a 2 si el punto inicial fue 5 o 9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u 8.
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a Venir
Si un jugador hace una Apuesta a Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 resultan en el lanzamiento inmediatamente siguiente a la colocación de tal apuesta, el jugador tiene el derecho a hacer una apuesta suplementaria en apoyo de la apuesta a venir de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta a Venir original. Si la Apuesta a Venir gana, la Apuesta a Venir original será pagada 1 a 1 y la apuesta suplementaria será pagada 2 a 1 si el punto inicial fue 4 o 10, 3 a 2 si el punto inicial fue 5 o 9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u 8.
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a No Venir.
Si un jugador hace una Apuesta a No Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 resulta del lanzamiento inmediatamente siguiente a la colocación de tal apuesta, el jugador tiene el derecho de hacer una apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a No Venir en una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta original a No Venir. Si la Apuesta a No Venir gana, la Apuesta Original a No Venir se pagará 1 a 1 y la apuesta suplementaria será pagada 1 a 2 si el punto inicial fue 4 o 10, 2 a 3 si el punto inicial fue 5 o 9, y 5 a 6 si el punto inicial fue 6 u 8.